Toppmeny

Minecraft, makerkultur och gemensamt lärande

För en vecka sedan publicerade New York Times en mycket läsvärd artikel om hur Minecraft hjälper barn och ungdomar att förstå och hantera den digitala världen. Förutom intressanta perspektiv på kunskap och lärande, ger den exempel på hur allmänningar och kollektivt samarbete kan fungera i en virtuell värld som förenar äventyrsspel med byggande.

När Markus Persson släppte den första versionen 2009, hade han varken tid, lust eller pengar att beskriva och förklara hur den virtuella världen ser ut och fungerar. Användaren får helt enkelt själv klura ut hur man bygger och skapar, vad som finns i “naturen” och hur det kan användas som material, hur man hanterar fientliga mobs som slime och andra möjliga faror samt hur man lever och verkar tillsammans med andra.

Denna brist är också en av fördelarna. Genom att lära sig förstå och göra sig hemmastadd i Minecraft, utvecklar användaren samtidigt viktiga kunskaper och förmågor som behövs såväl här som i världen utanför. Minecraft är ett mikrokosmos som bygger på sina egna premisser, men liknar också verkligheten. Här finns en natur med djur, växter och berg som kan fungera som råvaror och material och med hjälp av redstone kan man bygga maskiner som liknar elektroniska apparater. Allt handlar om att lära sig hur det hela fungerar “under ytan” och att dra nytta av kunskaperna för att förändra och utveckla efter sitt eget huvud. Precis som i makerkulturen!

Minecraft erbjuder goda möjligheter att träna datalogiskt tänkande och digitalt skapande samt att lära sig hantera programmeringens logiska grundstenar. Man gör det i en autentisk miljö där det upplevs som viktigt och meningsfullt – det handlar om att lösa praktiska problem som uppstår i vardagen. Det gäller att prova sig fram och att hitta buggar och andra konstruktionsfel som gör att det man bygger inte fungerar som det var tänkt. Man lär sig felsökning och att hitta, granska och tillämpa information från en rad olika håll. Det finns ett omfattande ekosystem av tjänster där användarna delar information och kunskaper och hjälper varandra, alltifrån en Minecraft-wiki till mer än åttiofyra miljoner filmer på Youtube. Tillsammans lär man sig att lösa samarbetets stora gåta och det blir tydligt att en förnuftig kollektivism kan besegra den rationella egoismen utan hård styrning uppifrån.

Minecraft är inte konstruerat utifrån något pedagogiskt syfte, utan skapades av och för vuxna nördar som vill utforska, bygga och skapa. Många av dem är programmerare och makers. Barn och ungdomar hakade på efterhand och upptäckte möjligheterna att konkretisera tankar och fantasier genom eget skapande. Här finns goda möjligheter till sammankopplat lärande där alla kan lära av varandra, dela kartor och mods och få tillgång till all möjlig expertis. Det handlar om ett aktivt och motiverande lärande som bygger på intresse och nyfikenhet – ungefär i linje med vad Dewey tänkte sig. Samtidigt som de lär sig och vidgar sin horisont, kan många unga få en inblick i yrkesvärldar som de annars kanske skulle ha svårt att få syn på.

Här finns det mycket för skolan att ta fasta på om man vill utveckla en virtuell undervisning som hjälper eleverna ta egna initiativ, att utveckla sin praktiska problemlösningsförmåga i ett konkret sammanhang, att samarbeta och att ta ansvar. Det är redan många som använder Minecraft i sin undervisning, men hur blir det möjligt att inlemma makerkultur och sammankopplat lärande inom ramen för skolans kultur och struktur? Kan USA:s satsning Computer Science for All ge någon vägledning? Hur ser vi till att alla barn och ungdomar verkligen får möjlighet att lära och utvecklas på det här sättet, i och utanför skolan?

No comments yet.

Kommentera