Toppmeny

När makerkulturen möter skolan

På många håll finns ett stort intresse för att föra in makerkulturen i skolan, både här i Sverige och i andra delar av världen. Ofta handlar det om att skapa konkreta och samarbetsinriktade sätt att undervisa som både utvecklar elevernas lärande och väcker deras teknikintresse.

Den snabba teknikutvecklingen har lett till att det går att använda avancerad digital teknik som tidigare var alltför dyr och svåranvänd för skolan. Nu kan skolan närma sig verkligheten i samhället och i arbetslivet, samtidigt som eleverna ges möjlighet att skapa och vara kreativa. Tanken är att undervisning och lärande ska bli mer i takt med dagens förutsättningar och krav.

Men vad händer egentligen när makerkulturen möter skolan? Blir det några genomgripande förändringar? Vad krävs för att förhoppningarna ska bli verklighet?

Den brittiske professorn Neil Selwyn och hans kollegor i forskargruppen Learning with New Media vid Monash University i Australien hör till dem som undersöker saken. Deras studier av makerkulturen är en del av ett treårigt forskningsprojekt där de undersöker vad som händer i praktiken när it och digitala medier ska utveckla och förändra skolans undervisning.

Selena Nemorin följde under ett par månader ett designprojekt i slöjd i en niondeklass på Lakeside High School i Melbourne. Syftet med projektet var att eleverna skulle utveckla varsin liten racerbil med hjälp av CAD-programmet Sketch Up och en 3D-skrivare.

Hittills har Selena Nemorins etnografiska fallstudie resulterat i två vetenskapliga artiklar. Den första, The frustrations of digital fabrication: an auto/ethnographic exploration of ‘3D Making’ in school, har hon skrivit själv. Den andra, Making the best of it? Exploring the realities of 3D printing in school, har hon skrivit tillsammans med Neil Selwyn.

Artiklarna beskriver hur planering och skapande orkestreras och närmast detaljstyrs av läraren. Den ansvarige läraren ville ha fullständig kontroll över elevernas arbete. De fick inte ens skriva ut sina skapelser själva. När de till sist var färdiga med sina bilar, mejlade de sina filer till läraren som därefter skrev ut dem.

Klassrummet förvandlades inte till ett makerspace och eleverna blev aldrig några makers. Hela makerkulturen bygger på samarbete, att man ska dra nytta av varandra och att man ska bygga vidare på andras arbete. Så blev det inte här. Läroplanen, schemat och betygssystemet lade hinder i vägen. Allt skulle göras i klassrummet och eleverna var tvungna att arbeta på egen hand och göra allt arbete från grunden för att läraren skulle kunna bedöma deras prestationer och sätta betyg.

I efterhand kan projektet ses som framgångsrikt, konstateras det i artiklarna. Eleverna skapade racerbilar och de fick sina betyg. Men i sina intervjuer hade Nemorin svårt att lägga märke till någon större entusiasm hos eleverna. Hon konstaterar att eleverna var frustrerade över den omständiga arbetsprocessen och de hade svårt att se poängen med att arbeta med CAD och 3D-skrivare. Några menade att det hade varit enklare och gått snabbare att arbeta för hand.

Artiklarna knyter an till den amerikanske forskaren Larry Cuban, som i början av 90-talet visade att när datorn möter klassrummet är det klassrummet som vinner. Han menar, med andra ord, att skolans struktur och sätt att fungera gör det svårt att förändra undervisningen och att skapa nya vägar. Användningen av tekniken i undervisningen formas av de ramar som gäller i skolan.

Selena Nemorin konstaterar i sin första artikel att detta förstås enbart är en fallstudie på en skola i Australien. Det behövs betydligt mer empiri för att få en tydligare och mer heltäckande bild av vad som händer när CAD och 3D-skrivare används i undervisningen och när makerkulturen möter skolan.

I den andra artikeln, där Neil Selwyn är medförfattare, konstateras att ett makerspace och den teknik som används där inte i sig själv är en katalysator som förändrar undervisningen. Därmed är det inte sagt att “klassrummet alltid vinner över tekniken”. Istället krävs det att man tittar närmare på vad som måste göras för att exempelvis makerkulturen och det digitala skapandet ska kunna öppna nya vägar för skolans undervisning.

I boken Is Technology Good for Education säger Neil Selwyn bland annat det behövs en djupare debatt kring skolan och digitaliseringen för att en mer genomgripande förändring ska bli möjlig. Hur vill vi att skolan ska se ut? Vilken roll ska it och digitala medier spela? Vad behöver eleverna lära sig? Vilka krav ställer detta på lärarna? Vilka åtgärder är nödvändiga för att detta ska bli möjligt?

Det här läsåret är Neil Selwyn gästprofessorUtbildningsvetenskapliga fakulteten vid Göteborgs universitet, med placering på Institutionen för pedagogik, kommunikation och lärande. Under den tiden kommer han att etablera kontakt med svenska forskare för att försöka starta gemensamma forskningsprojekt inom olika områden. Ett av dessa områden är det ökade intresset för programmering och digitalt skapande i skolan, vilket även intresserar flera av forskarna på institutionen. Därför kommer han tillsammans med dem under hösten att besöka Väsby Makerspace, som öppnade i september.

No comments yet.

Kommentera